Метавселенная Sandbox намерена стать крупнейшим рынком Индии

Метавселенная Sandbox намерена стать крупнейшим рынком Индии

Метавселенная The Sandbox объявила, что намерена стать крупнейшим рынком Индии в течение следующих двух лет. Платформа метавселенной и дочерняя компания Animoca Brands, пришла в Индию в начале этого года через совместное предприятие с Brinc, глобальным венчурным акселератором. Это сотрудничество привело к созданию BharatBox, центра культурной метавселенной Индии.

Себастьян Борже, соучредитель The Sandbox, выразил свое видение построения разнообразного и инклюзивного мира без границ. Совместное предприятие основало BharatBox, который представляет присутствие The Sandbox в Индии. BharatBox известен как BharatVerse на карте The Sandbox.

Несмотря на неопределенность со стороны властей, The Sandbox по-прежнему привержена сотрудничеству с регулирующими органами. Этот шаг соответствует игровому ландшафту Индии, несмотря на недавние проблемы в отрасли.

За последние шесть месяцев BharatBox установила партнерские отношения с 25 индийскими организациями. Сюда входят такие известные имена, как Eros Entertainment, Hungama и Shemaroo. Это устаревшие медиа-развлекательные компании индийского кино. Стратегическое партнерство с CoinDCX сыграет решающую роль в превращении Индии в крупнейший рынок Sandbox. CoinDCX и его кошелек Okto стремятся привлечь от трех до четырех миллионов геймеров в The Sandbox через свое сообщество Okto в течение 24 месяцев.

Соглашения о партнерстве предполагают договоры и земельные сотрудничества. Таким образом, BharatBox сможет использовать полученные Land NFT в открытой метавселенной. Эти соглашения способствуют созданию игрового опыта в The Sandbox, посвященном Индии. Примером тому является перенос эпоса «Махабхарата» в метавселенную.

BharatBox также работает над расширением портфолио Animoca Brands в Индии. Компания предложит дополнительные решения Web3, такие как продажа билетов и блокчейн-игры. Амбициозные планы компании подчеркивают растущий интерес к платформам метавселенной. Это показывает их потенциал изменить цифровое взаимодействие и развлечения во всем мире.

Читайте также: