Соучредитель Illuvium указал на главный недостаток игр Play To Earn

Соучредитель Illuvium указал на главный недостаток игр Play To Earn

Киран Уорвик, сооснователь Web3-игры Illuvium, опубликовал широко обсуждаемую тему, в которой утверждается, что модель «Play To Earn» коренным образом изменила психологию игроков, заменив внутреннюю мотивацию денежной зависимостью. В посте названы две различные философии дизайна, которые Illuvium использует, чтобы избежать этой ловушки, и в качестве противоположных, но честных решений общеотраслевой проблемы указаны Illuvium Deathmatch и Illuvium Overworld.

Нить, пронизывающая отраслевой шум

Запущено более 2000 Web3-игр. Однако самая распространенная жалоба в криптоигровых сообществах остается неизменной: в них нет ничего интересного.

Киран Уорвик, сооснователь студии Illuvium, прямо опроверг это утверждение в подробном обсуждении, опубликованном на этой неделе. Его аргумент заключается не в том, что игры плохо сделаны, а в том, что игроки начинают играть в них уже с «проблемными» компонентами.

«Геймеры не рождаются геймерами Web3», — писал Уорвик. — «Они становятся геймерами, которые открывают для себя Web3. И в тот момент, когда вы можете зарабатывать деньги в игре, в мозге происходит нечто необратимое».

Его диагноз основан на принципе поведенческой психологии, известном как эффект чрезмерного оправдания. Согласно этой концепции, введение внешних вознаграждений за деятельность, которая уже сама по себе является для людей внутренне мотивирующей, со временем полностью подорвет эту внутреннюю мотивацию. Как только мозг переосмысливает деятельность как работу, вознаграждение становится единственным смыслом. Уберите вознаграждение, и деятельность потеряет свою привлекательность, независимо от её основополагающих качеств.

В контексте веб-игр вывод очевиден. Дело не в том, что игры стали хуже. Дело в том, что игроки изменились.

Почему «Play To Earn» всегда была ловушкой

Уорвик прямо говорит о том, как это повлияло на всю индустрию. Он утверждает, что концепция «играй, чтобы зарабатывать» намеренно приучила целое поколение игроков к оптимизации процесса извлечения прибыли, а не к удовольствию. Делая упор на денежную выгоду как на главный стимул, студии предоставили игрокам систему, которая гарантировала неудовлетворенность в тот момент, когда цены на токены падали или пулы вознаграждений иссякали.

«Если вы в первую очередь будете навязывать геймеру денежные вознаграждения, вы мгновенно измените его психологию. У вас не будет ни единого шанса», — написал он.

Это наблюдение звучит убедительнее, если учесть, что его высказал человек, который столкнулся с этим в масштабах всей компании. На пике своего развития Illuvium располагала в своем казначействе наградами на сумму $1,6 миллиарда. Эта цифра представляет собой один из крупнейших фондов поощрения игроков в истории веб-игр Web3. Однако это не решило проблему удержания игроков.

«Денежные вознаграждения не растут на деревьях», — добавил Уорвик. — «Они заканчиваются. Для всех. Независимо от размера вашей казны».

Закономерность неизменна: запуск с высокой годовой процентной доходностью, инфляция токенов, резкое падение числа игроков, прекращение разработки. Axie Infinity остается наиболее наглядным примером явления, описываемого Уорвиком, но это далеко не единственный пример. Игры, избежавшие упадка, почти повсеместно отдавали приоритет циклу, а не прибыли.

Два честных пути, а не один

Вместо того чтобы предлагать единственное решение, Уорвик излагает два подхода, которые он считает допустимыми, и, что примечательно, компания Illuvium активно разрабатывает каждый из них.

Первый путь — полностью сосредоточиться на принципе заработка. Сделайте деньги главной целью, постройте игровой процесс вокруг ставок и перестаньте делать вид, что удовольствие существует независимо от экономики. Именно в этом заключается философия Illuvium Deathmatch, формата «королевской битвы», где игроки рискуют ради заработка и ставят свои NFT Illuvial на реальные деньги. Побежденные существа навсегда сжигаются. Последний выживший забирает себе и призовой фонд, и NFT всех выбывших противников.

«Стал бы я играть в это без возможности зарабатывать? Честно говоря, наверное, нет», — признался Уорвик. «И это нормально. Игра создана именно для этого».

Второй путь сложнее. Постройте игру так, чтобы игровой цикл был сам по себе увлекательным, а затем добавьте к нему возможность зарабатывать в качестве второстепенной награды, а не основной мотивации. Именно такую ​​философию дизайна Уорвик применяет к Illuvium Overworld. Игра построена вокруг захвата существ, выполнения заданий, исследования, сражений с боссами и развития Рейнджера. Добыча, которую можно продать, — это бонус, а не причина играть.

«Получить добычу и иметь возможность ее продать? Это вишенка на торте», — написал он. «Но даже здесь баланс очень мал. Слишком сильно полагаясь на заработок, вы попадете в ту же ловушку».

Откровенность относительно сложности второго пути отличает эту дискуссию от стандартного позиционирования основателей компаний. Уорвик не утверждает, что Illuvium решила проблему. Он описывает конкретное конструктивное противоречие, которое делает этот путь действительно сложным.

Illuvium Overworld: ставка на веселье в первую очередь

В настоящее время Illuvium Overworld является приоритетной задачей студии на 2025 год, и команда работает над тем, чтобы превратить её из игры с открытым миром в полноценную MMO-версию. Переход включает в себя внедрение кооперативного мультиплеера, рейдов на босса Левиафана, расширенную систему прогресса и новые внутриигровые регионы, развивая существующие механики, а не начиная с нуля.

В текущей версии Overworld игроки оказываются на враждебной планете в роли Рейнджера, которому поручено ловить Иллувиалов, собирать ресурсы, выполнять задания и раскрывать историю планеты. Существа встречаются в дикой природе, ослабляются с помощью энергетической винтовки, а затем с ними вступают в автоматический бой, после чего их захватывают. Иллувиалы принадлежат к различным классам и стихиям, могут объединяться в группы по три, чтобы эволюционировать в более мощные формы, и переносятся в виде NFT, которые можно использовать на Illuvium Arena и Illuvium Zero.

Предстоящая облегченная MMO-версия ориентирована на кооперативные рейды против врагов класса «Левиафан», прогресс по гильдиям, управляемые игроками рынки и общий открытый мир, в котором действия игроков влияют на всю колонию Иллувиум. В конце 2024 года студия подтвердила, что после того, как Arena достигнет уровня лучших автобатлеров, разработка Overworld станет приоритетной задачей для всей команды, что запланировано на второй квартал 2025 года.

Экономическая модель объединяет все три игры Illuvium посредством токена управления ILV, который игроки зарабатывают за достижение внутриигровых целей и могут использовать для участия в голосовании в DAO и распределении доходов. Все игры бесплатны, но с дополнительными платными элементами, что делает первоначальный опыт доступным, сохраняя при этом потенциал заработка для активных игроков.

Неудобное зеркало для всей отрасли

Примечательно ветка обсуждения Уорвика не в том, что эффект чрезмерного оправдания — это новая идея. Дело в том, что соучредитель одной из самых финансируемых студий веб-игр в истории применяет её к своей собственной индустрии публично, называя свои собственные ошибки и используя в качестве доказательства девятизначный капитал своей платформы.

Вывод не пессимистичный. Но он требовательный. Студиям, желающим создавать игры нового поколения на блокчейне, придется решать проблему, которая не является ни технической, ни экономической. Она психологическая.

«Если ваша игра не приносит удовольствия без денег», — писал Уорвик, — «то это никогда не была игра. Это была работа с лучшим маркетингом».

Студии, которые найдут способ заставить игроков хотя бы на мгновение забыть, что они играют не только в саму игру, могут определить, чем на самом деле станет веб-гейминг на основе Web3.

Читайте также: